Gamefication e Game Based Learning: il gioco e le nuove frontiere dell’apprendimento

Intervista a Silvia Fioretti

a cura di Patrizia Lessi

Nell' introduzione al suo libro "Il valore educativo del gioco" edito da FrancoAngeli nel 2023, ha fatto riferimento agli studi di Johan Huizinga e Roger Caillois sul gioco e la sua valenza all’interno di una cultura. Le chiedo, di quale cultura è espressione il gioco oggi?

 

Per rispondere occorre prima farsi una domanda: cos’è il gioco? Intanto possiamo dire che il gioco è un’attività estremamente complessa che non si risolve esclusivamente nel fare, nell’agire ma porta con sé uno spettro di situazioni che rinviano al pensiero, alla cognizione, all’affettività, all’emozione, al piacere.  Un autore come Gregory Bateson ha collegato il gioco all’ironia, a processi cognitivi di tipo superiore.   Huizinga e Caillois, due dei principali teorici del gioco, hanno individuato nella peculiare area di esperienza e di attività umana del gioco le caratteristiche intrinseche, dei criteri che sono considerati validi in tutti i giochi. Ad esempio: il disinteresse, la tensione, la riuscita, l’aspettativa, la libertà, le regole. Per questi autori le caratteristiche fissano il significato del gioco a seconda del tempo e del luogo in cui si trovano. In questo senso il gioco è un prodotto culturale, nasce in un contesto spazio-temporale e riflette i valori e i caratteri di una cultura. 

 

Come si collega l’ironia al gioco?

L’ironia, la caricatura, sono elementi di simulazione presenti nell’attività ludica per Bateson. Definiscono un complesso riferibile al gioco che appartiene a tutte le età della vita e dunque esprime il contesto culturale in cui si sviluppa. In Homo Ludens Huizinga ha contribuito a riscoprire il valore del gioco quale attività in grado di definire la nostra umanità. Caillois, nella sua tavola di classificazione, individua le categorie fondamentali comuni a tutta l’attività ludica: agon, alea, mimicry e ilinx. Sono le dimensioni di   competizione, fortuna, maschera e vertigine che riscontriamo nei giochi. Rappresentano punti fermi, punti di riferimento stabili che creano un legame forte con la cultura del tempo. A me interessa indagare il modo in cui l’attività ludica possa entrare in relazione con l’istruzione. In altre parole, possa fornirci un contributo, un aiuto, per favorire l’apprendimento.

 

A che punto sono oggi gli studi sul gioco?

Fra gli anni Settanta ed Ottanta del secolo scorso abbiamo assistito alla fioritura di molti studi sul gioco sia in Italia che all’estero. Successivamente, a partire dagli anni ‘90, l’attenzione su questo tema è andata disperdendosi. Il gioco ha avuto sempre meno spazio nella ricerca. Nelle Università lo studio dell’attività ludica è stato spesso relegato a corsi specifici di metodologia e tecnica del gioco in ambito educativo e formativo. Ci si è concentrati soprattutto sul gioco nella prima infanzia. Dai primi anni Duemila abbiamo assistito ad una riscoperta del gioco anche in termini di gamification grazie all’ impulso dato dal mondo produttivo, imprenditoriale e pubblicitario.

 

Può dirci sinteticamente cos’è la gamification?

Con gamification intendiamo l’uso di elementi e caratteristiche ludiche in contesti non ludici. Ad esempio, nel mondo della pubblicità, del marketing troviamo la gamification nelle proposte di fidelizzazione del cliente, dalle raccolte punti a quelle dei bollini per ottenere un premio o l’acquisto di qualcosa con lo sconto. Anche la cosiddetta patente a punti è un’applicazione di gamification. Le statistiche ci indicano una riduzione delle infrazioni superiore alla pena pecuniaria. In ambito universitario, avendo registrato una diminuzione del numero di studenti disposti a ricoprire ruoli di rappresentanza nei consigli o nel senato accademico, è stata introdotta la gamification nella forma di un incentivo a chi decide di partecipare. Si ottiene un punto in più nella votazione della tesi di laurea.  

 

E nell’ambito formativo?

Nel volume pubblicato ho cercato di distinguere fra i concetti di gamification e game based learning. La prima, proprio perché correlata all’uso di strumenti ludici in ambienti che non lo sono, ha a che vedere con la modificazione dei comportamenti in contesti come quello dei consumi, si basa sulla volontà di non rendere l’acquirente consapevole di questa operazione. Il fine è la fidelizzazione del cliente senza che quest’ultimo si senta condotto o manipolato. Il game based learning applicato in ambito educativo si basa sull’intenzione opposta. Lo scopo è ancora orientare o modificare il comportamento ma è fondamentale la consapevolezza del destinatario di questa attività. La forma ludica è motivante se chi l’asseconda diventa agente attivo nel raggiungimento degli obiettivi di apprendimento previsti. Il gioco può così incrementare l’attenzione e l’interesse nel migliorare in quelle attività scolastiche che sono considerate ostiche. L’attività ludica diventa quindi il mezzo che accompagna chi apprende ad una graduale assunzione di responsabilità del proprio processo di apprendimento.

 

Quanto è usato nelle scuole italiane questo approccio?

Per rispondere occorre distinguere i vari segmenti scolastici. Nei servizi educativi come i nidi d’infanzia o nella fascia prescolare dai tre ai sei anni l’ambito ludico è imprescindibile. Che gli spazi del gioco siano guidati dagli insegnanti o liberi rappresentano comunque la componente fondamentale nei processi di apprendimento. Già alla scuola primaria si assiste a una riduzione dell’utilizzo dell’attività ludica come veicolo di apprendimento. Successivamente questo tipo di esperienza si disperde quasi totalmente. Basti pensare al detto comune “smetti di giocare e impegnati, studia” per comprendere che il gioco torna ad essere relegato alla mera attività ricreativa. 

In questi ultimi anni stiamo assistendo a una riscoperta del mondo ludico applicabile alle attività di apprendimento favorite dall’avvento dei videogiochi e della loro fruizione che non riguarda più quasi esclusivamente gli adolescenti di genere maschile. Dal punto di vista didattico è diventato, dunque, importante confrontarsi con le nuove dinamiche inerenti all’interesse delle nuove generazioni per i contenuti proposti. I docenti sono sempre più interessati a conoscere strategie in grado di aumentare la motivazione nei loro studenti. Le ricerche ci dicono che il game based learning risulta molto efficace nel catturare l’interesse e nell’aumentare la motivazione. È però ancora difficile raccogliere, in maniera sistematica, dati sui risultati di apprendimento.

Troppo frequentemente gli insegnanti si gettano con entusiasmo in strategie gameficate sperando di risolvere ogni problema. Non esiste una strategia in grado di risolvere tutti i problemi dell’apprendimento.

 

La formazione dei docenti può aiutare a adottare questi strumenti con consapevolezza?

Il mondo formativo è spesso frequentato da sedicenti esperti che vendono la gamification come una panacea per i mali della formazione e dell’educazione. C’è un’esplosione di corsi e proposte che si presentano come percorsi con garanzia di successo. La formazione di qualità può, a mio avviso, sicuramente aiutare in questo senso.

 

Volendo scegliere un percorso di questo tipo come possiamo distinguere un buon corso di formazione da uno poco valido? 

Occorre diffidare da coloro che promettono grandi risultati. I problemi complessi non hanno una soluzione unica e definitiva. Il percorso dell’apprendimento va costruito nel tempo, non è rapido, e la valutazione della strategia non avviene mai al termine di percorsi troppo brevi. Confrontandomi con educatori, esperti di gamification, designer che si impegnano molto in questo tipo di percorso rilevo che ovviamente si devono fornire dei riscontri rispetto a ciò che si propone sia in ambito educativo che in altri contesti. In tutti quei contesti, ad esempio musei, centri di biologia marina, progetti su contenuti specifici, corsi di formazione in aziende, si investe in strategie di gamification per incentivare l’attenzione su quanto appreso al momento. In questi casi la fruizione del gioco è breve, ha una durata di un giorno o una settimana… Si ottengono risultati in termini di apprendimento, i fruitori dimostrano di aver acquisito conoscenze in ordine all’habitat marino, alle varie specie, agli aspetti ecologici.  Per raccogliere dati sull’efficacia di un gioco e degli strumenti utilizzati abbiamo bisogno di controllare i risultati a lungo termine. Dobbiamo controllare se, nel lungo periodo, questa strategia manterrà i risultati raggiunti nel breve periodo. Ecco che da questo punto di vista la scuola potrebbe fornire, avendo percorsi lunghi, valide risposte. 

 

Esistono aree della formazione in cui si sta maggiormente sperimentando?

La domanda è complessa. A mio avviso gli ambiti dell’acquisizione delle lingue investono sicuramente molto in strategie come la gamification per rendere il percorso di apprendimento divertente e più coinvolgente. Per quanto riguarda lo sviluppo e la ricerca necessarie per costruire serious game per l’inclusione, destinati a persone con disabilità, purtroppo i programmatori incontrano maggiore difficoltà a reperire i fondi necessari. Nell’attuale PNRR (Piano Nazionale Ripresa Resilienza approvato nel 2021) destinato alla formazione nelle scuole si fa effettivamente riferimento alla gamification ma non di game based learning probabilmente non cogliendo ancora la distinzione fra i due approcci.